domingo, 17 de noviembre de 2013

CONECTIVISMO




 “El conectivismo es la integración de principios explorados por las teorías de caos, redes, complejidad y auto-organización. El aprendizaje es un proceso que ocurre al interior de ambientes difusos de elementos centrales cambiantes – que no están por completo bajo control del individuo. El aprendizaje (definido comoconocimiento aplicable) puede residir fuera de nosotros (al interior de una organización o una base de datos), está enfocado en conectar conjuntos de información especializada, y las conexiones que nos permiten aprender más tienen mayor importancia que nuestro estado actual de conocimiento.” (Siemmens, 2004)






El conocimiento se encuentra disponible, y cambia y crece exponencialmente en tiempos muy cortos. El objetivo del proceso de aprendizaje no es entonces dominar el conocimiento en sí mismo como un ente absoluto e inamovible, sino crear conexiones, extraer aquello que es relevante y aumentar así el conocimiento que el alumno ya posee. El aprendizaje entonces, adquiere un carácter más autónomo pero a su vez, aumenta su carácter social, es imposible aprender solo, se necesita de los demás.

Es necesario realizar aquí una puntualización acerca del rol docente, el docente tiene un rol
crucial en este modelo, adquiere una relevancia e incidencia en los aprendizajes que quizás no
tenía en otras teorías del aprendizaje, de lo cual también habla George Siemens en el siguiente video:




Datos y preguntas acerca del conectivismo



 

DISEÑO INSTRUCCIONAL


Cuando un profesional se plantea el desarrollo de un curso sigue un proceso, de forma consciente o rutinaria, con el fin diseñar y desarrollar acciones formativas de calidad. El disponer de modelos que guíen este proceso es de indudable valor para el docente o el pedagogo, que en muchos casos será requerido para diseñar los materiales y estrategias didácticas del curso. Es en este sentido el Diseño Instruccional establece las fases a tener en cuenta en este proceso y los criterios a tener en cuenta en el mismo.

Para Berger y Kam (1996) el diseño instruccional es la ciencia de
creación de especificaciones detalladas para el desarrollo, implementación,
evaluación, y mantenimiento de situaciones que facilitan el aprendizaje de pequeñas y
grandes unidades de contenidos, en diferentes niveles de complejidad.





Esquema acerca del diseño instruccional y objetivos de aprendizaje; hacia un modelo para el diseño de actividades de evaluación de aprendizaje on-line




Diseño instruccional y objetivos de aprendizaje from Mony Saezia Lovera

Ejemplo de un guion elaborado como diseño instruccional de la materia de Desarrollo Humano y Profesional impartida en el primer semestre de la carrera de Pedagogía.




Guion de diseño instruccional de la materia de Desarrollo Humano y Profesional from Mony Saezia Lovera

Guion de diseño instruccional de la IV unidad de esa misma materia 



Guion de diseño instruccional de la IV unidad de la materia de Desarrollo Humano y Profesional from Mony Saezia Lovera


Un buen diseñador instruccional es aquél que sabe analizar y visualizar todos los elementos estructurales del programa formación, aportando las soluciones y estrategias optimas a cada proceso formativo. Por esto ha de ser una persona preparada en el campo de la pedagogía, la psicología del aprendizaje, la psicopedagogía, los entornos virtuales de enseñanza, la formación a distancia, los entornos colaborativos, etc.

LOS SIETE MITOS DE LOS NIÑOS Y LA TECNOLOGÍA





Una investigación publicada en la revista Chilhood Education intenta demostrar que estamos alimentando mucha mitología alrededor de los niños y la tecnología. Las dos investigadoras, Lydia Plowman y Joanna McPake, se centraron en observar el comportamiento de niños de entre tres y cuatro años con móviles, tabletas y videoconsolas durante un año.
Y estos son los siete mitos que describen:

1. Los niños y la tecnología no deben mezclarse

El mundo se divide entre los padres que creen que sus hijos deben interactuar cuanto antes con la tecnología porque así serán más listos y guapos, y los que protegen a su prole de Internet y los gadgets para no estropear su mundo de fantasía e inocencia. Lo que encontraron las investigadoras es que la postura de los padres influía poco en las preferencias de los niños. En general, todos los adultos consideraban que debían procurar un balance entre los juegos tradicionales y los electrónicos pero, independientemente de eso, los chicos mantenían sus prácticas. También corroboraron que no había diferencias en las habilidades sociales, la salud o el aprendizaje de los niños que pasaban mucho tiempo con sus juegos electrónicos y los que llevaban una vida, digamos, más analógica.

2. Todos los niños son "nativos digitales"

Hay una creencia de que existe un vínculo natural entre los niños pequeños y la tecnología. Hemos escuchado muchas veces decir que un niño de tres o cuatro años (un nativo digital) sabe usar un teléfono o una tableta mejor que sus padres (inmigrantes digitales). Según esta investigación, los nativos digitales no están tan cómodos como creemos usando estos gadgets, menos aún un ordenador. Y lo que hacen los niños es imitar a los mayores, poco hay de esa intuición digital que todos insistimos en ver. Y, dicho sea de paso, es el método por el que han aprendido siempre los niños. Lo que dice la investigación es que entre los tres y cuatro años muchos niños no son "nativos digitales" (según la definición de Marc Prensky (2001) aquellos que han crecido con la tecnología y se sienten cómodos con ella). Cuando preguntaban a los niños, muchos decían que usar un ordenador era "difícil" y se sentían "sobrepasados". La teoría de las investigadoras es que los ordenadores han sido creados con lenguaje adulto y que hasta que los niños aprenden a leer no entienden muy bien cómo funcionan. La llegada de las tabletas ha mejorado bastante esta relación, aún así al parecer los niños de entre tres y cuatro años no comprenden las convenciones del diseño de las interfaces de Internet, ni siquiera en el caso de los juegos. Todo lo que hacen es el resultado de imitar a los adultos que tienen a su alrededor y que quieren creer que los niños saben más que ellos.

3. La tecnología entorpece las relaciones sociales

Muchos adultos creen que el exceso de tecnología aísla  a los niños y no los ayuda a creer habilidades sociales. La experiencia de esta investigación dice que los pequeños (entre tres y cuatro años) lo mezclan todo. Tienen la televisión encendida todo el día pero la ignoran si hay otra cosa que les interesa más. Les gusta ver series o dibujos repetidamente, pero luego quieren jugar (en modo analógico) con los muñecos de la serie, a los que visten y dan roles al estilo clásico. Interactúan y preguntan a los adultos sobre cosas que han visto en las tabletas o en  los juegos. Lo que no parece conveniente es que pasen mucho tiempo solos, con tecnología o sin ella.

4. La tecnología domina la vida de los niños 

No juegan en la calle, no practican ejercicio físico, engordan... y todo es culpa de Internet. Pues esta investigación sugiere que la tecnología no tiene una influencia tan fuerte en el estilo de vida de los niños. Al menos, cuando se les pedía a los padres que describieran las actividades de sus hijos durante tres fines de semanas consecutivos apenas se mencionaba Internet. También es cierto que muchos estaban de acuerdo en que la vida de muchos niños estaba dominada por lo digital. Pero siempre era la de otros, no la de sus hijos. Las investigadoras reconocen que en este asunto puede haber un sesgo importante. Ya sabéis, mis hijos siempre son mejores que los otros, y yo soy el mejor padre o madre del mundo. Los niños del estudio empleaban Internet para ver programas de la tele, compartir vídeos en YouTube o hablar con la familia vía Skype.

5. Jugar=Aprender

No está tan claro que los niños siempre aprendan a través de la tecnología. Ni todo lo contrario.

6. Si el juego es interactivo es educativo

Aunque muchos juguetes interactivos aseguran mejorar la capacidad de concentración o aprendizaje, muchas veces estas promesas son solo eso, promesas. Según esta investigación, el uso de las tabletas puede entrenar a los niños en el uso de una pantalla táctil o en la comprensión de la interacción con otros a través de la red, pero no garantiza un aprendizaje rápido o más sofisticado que los medios convencionales. "La interacción tecnológica es más escasa que la humana, y hasta el momento ninguna tecnología es suficientemente inteligente para adaptarse a alguien que está aprendiendo a leer del modo en que lo haría un maestro", dicen las conclusiones.

7. Los niños necesitan dominar la tecnología para sus vidas futuras


Muchos padres creen que tienen que exponer cuanto antes a sus hijos a las nuevas tecnologías para asegurarles una buena vida y no crearles una desventaja respecto a otros niños. Otros piensan que este esfuerzo no vale la pena porque la tecnología cambia cada día, y lo que aprendan ahora ni siquiera existirá cuando empiecen a ir al colegio. Una visión que comparten las autoras del estudio que creen que no hay que preocuparse tanto porque es imposible saber qué necesitarán, en términos de tecnología, los bebés de hoy cuando pisen por primera vez la escuela.

HOT POTATOES

Hot Potatoes (también patatas) es una herramienta de autor desarrollada por el Centro de Humanidades de la Universidad de Victoria (UVIC), en Canadá. Consta de varios programas o esquemas predeterminados que sirven para la elaboración de diversos tipos de ejercicios interactivos multimedia. Estos ejercicios pueden ser publicados en un servidor Web y difundir a través de Internet, además de que ofrecen la gran ventaja de ser soportados por todos los navegadores modernos. 


 Aspecto de Hot Potatoes (aunque depende de la versión con la que trabajes)




Hot Potatoes contiene cinco aplicaciones: JQuiz, JCloze, JCross, JMatch y JMix. Estas nos posibilitan la creación de ejercicios interactivos pedagogicamente relevantes que pueden ser realizados por alumnos desde cualquier ordenador que cuente con un navegador web, esté o no conectado al internet. 

JQuiz: Nos permite elaborar diferentes tipos de ejercicios basados en preguntas.
JCloze: Crea ejercicios de complementación, también llamado rellenar huecos.
JCross: Permite crear crucigramas.
JMatch: Permite crear ejercicios de emparejamiento u ordenación.
JMix: Sirve para crear ejercicios de reconstrucción de oraciones a partir de palabras desordenadas. o bien la ordenación simplemente de palabras.





The Masher: Empleado para elaborar diferentes unidades con los ejercicios de Hot Potatoes, estos ejercicios estarán enlazados unos con otros a través de botones de navegación. Su comienzo estará determinado por una pagina inicial en la que quedarán estructuradas las opciones de autoevaluación que se hayan creado.





EL PODCAST COMO RECURSO EDUCATIVO


El podcast, término acrónimo producto de la combinación de Pod (capsula) y Broadcast (difusión-emisión), es un archivo de audio que consiste en la creación de un archivo de sonido (generalmente en formato ogg, mp3, wav) y distribuido mediante un archivo RSS. Esta forma de comunicación basada en una tecnología tiene por ventajas el hecho de que puede plantear diversos temas, escucharse en lugares sin cobertura alámbrica, no tiene un horario de emisión por lo cual se puede escuchar en cualquier momento, son de bajo costo comercial, fácil producción y distribución. La gran revolución del podcasting se hace posible gracias a la masificación de dispositivos  móviles de audio (mp4, iphone, reproductores mp3, laptops, smartphone, etc), que han permitido su acceso, compartición y edición libre de audio por parte de cualquier usuario. 






 En cuestiones educativas el Podcast es utilizado como un valioso recurso tecnológico innovador y práctico que apoya significativamente las actividades de aprendizaje. Se trata de una herramienta educativa muy flexible que nos da muchas posibilidades, como lo son el poder tratar casi cualquier tema, permitir diferenciar los recursos de enseñanza y ampliar la comunicación entre personas, aportando significativamente a la transmisión y construcción del conocimiento.   


Este es un ejemplo de un podcast realizado con el fin de tratar de que los alumnos tomen conciencia de la importancia que tiene la materia de Estructura del Español para la enseñanza de otros idiomas, como lo es el Inglés. 


Guion del podcast


El cómic como recurso didáctico.

El cómic es una serie de imágenes que constituyen un relato y que casi siempre contienen texto, estas imágenes son situaciones que se encuentran colocadas en viñetas y tienen la intención de tratar con humor algún tema. Dentro del cómic predomina la acción y los símbolos.

Aunque se puede tener una visión estereotipada del mismo, viéndolo sólo como un producto banal cuya única finalidad es la de entretener, la realidad es que el cómic puede ser usado como un material de enormes posibilidades para la enseñanza y el aprendizaje


El uso didáctico del cómic alienta la capacidad creativa, también se privilegia el desarrollo de habilidades narrativas en los alumnos pues se trata de contar de forma creativa una historia a partir de símbolos y textos cortos. El aprendizaje visual además, es puesto en práctica en la construcción y lectura del cómic.





domingo, 27 de octubre de 2013

ESTRUCTURA DEL ESPAÑOL

Método de aprendizaje: A través de la elaboración de un cómic los alumnos tomarán conciencia de la importancia que tiene el conocer la estructura del español y hacer un buen uso de ella.



Material dirigido a: Alumnos de segundo semestre de la carrera de Enseñanza del Inglés.

miércoles, 23 de octubre de 2013

Entrevista al profesor

Entrevista realizada a la maestra Nidia Ojeda Rosado, responsable de la materia de Estructura del español II en la carrera de Enseñanza del Inglés






Audio de la entrevista


 


Transcripción de la entrevista







Este es un esquema en donde a partir de la entrevista realizada tratamos de identificar las problemáticas en la didáctica de su asignatura.




martes, 15 de octubre de 2013

Arquitectura del conocimiento

Esquema que muestra las unidades en las que se divide la materia y los temas tratados en cada unidad.

Estructura del español II 




Objetivo: Al finalizar el curso el alumno clasificará y analizará sintácticamente las oraciones en español y la estructura de la oración compuesta.